אבירות 2 יוצא כעת במספר פלטפורמות שונות, אך ההשקה אינה מסמנת את הפעם הראשונה ששחקנים הצליחו לחוות את הלחימה מימי הביניים הכוללת שהמשחק מציע. היה עוד אחד אַבִּירוּת לפניו, ובחודשים שקדמו לשחרור המשחק החדש הזה, היו מבחנים רבים כדי לתת לאנשים סיכויים לנסות את המשחק. בין הבדיקות האלה לבין שחרור המשחק, דיברנו איתו אבירות 2 המפתחים Torn Banner Studios כדי ללמוד עוד על מחשבותיהם על בטא ועל תוכניותיהם לעתיד המשחק.
כמו שקורה בבדיקת בטא כלשהי, סנטימנט הקהילה נלקח בחשבון כשמדובר בדברים ששחקנים נהנו מהם במיוחד או דברים שהם רצו שיהיו שונים. כלי נשק מטה כבר החלו לעלות בגרסת הביטא ועמדו בראש רשימות הדרגתיות לפני השחרור שנמשכו לאחר ההשקה, אם כי כששחקנים נעים יותר עם כלי נשק שונים לאחר פתיחתם, זה חייב להשתנות.
כל מה שכבר קרה או קורה ועדיין לא הגענו לתוכן שלאחר ההשקה. ל- Banner Torn יש תוכניות גם לזה, ואומר שהוא יביא את התוכן מהר יותר מששחקנים היו מעלים על דעתם.
בדוק את השאלות והתשובות המלאות שלנו עם מנהל המותג אולפני Torn Banner, אלכס הייטר, כדי ללמוד עוד על המצב הנוכחי של המשחק ולאן הוא מכוון בעתיד.
מה היו כמה מהמסירות הגדולות שלך מגרסת הביטא הצולבת בנוגע לאזורים שהשחקנים נהנו מהם במיוחד או כאלה שבהם יש צורך בשיפורים?
בפשטות, המשוב הגדול והטוב ביותר ששמענו היה ששחקנים נהנים! זה נשמע כמו תשובה נדושה אבל הושקעה כל כך הרבה מחשבה בחוויה של משחק אבירות 2 שנחשבה עם & ldquo; מהנה ראשונה & rdquo; גישה מהצוות שלנו - מרגע שרצים למפה, הפעילות בין קרבות, המאבק כשאתה משיג יעדים, הזמן שאתה יכול להשקיע בחברה עם שחקנים אחרים. גם אם אתה מפסיד, אתה תמיד נהנה. אנחנו חושבים שבאמת מסמרנו את התחושה הזו, על ידי ניסיון להבטיח חוויה נמוכה של חיכוך ורמת תסכול שבה אפילו שחקנים חדשים למשחק מבוסס מיומנות לא יתייאשו ומיד יגיעו לכיף המרכזי. המפות השאפתניות והגדולות שלנו במצב מצב אובייקטיבי היו גם מאוד בלב זה וזה היה מדהים לראות איך אנשים נהנים מהחזון שלנו עבור מפות בקנה מידה אפי שמרגישים ישר מתוך סצנת סרטים מימי הביניים - אנשים רוצים אפילו יותר מזה, ועוד יגיעו!
בטא היה כיף לראות כיצד טנדרים פריטים ברמה הפכו לדבר כה פופולרי. להרים גלגלי עגלה או פעמוני עיר ועוברים אותם על שחקנים אחרים, או להקים כנופיה עם בעלי ברית (ואפילו אויבים) שבהם כולכם מחזיקים תרנגולות באש ורוקדים סקוואט. אנשים באמת לקחו את הדברים האלה (מסיבות מובנות) כמו גם את ההיבטים התפקידיים של המשחק - לכן אנו הולכים להבטיח שיותר מהסוג הזה יגיע בהמשך הקו, לאחר ההשקה עם כל עדכון תוכן.
התאמה אישית של הדמויות הייתה ללא ספק חשובה מאוד לאופן בו השחקנים מבטאים את עצמם ומעצימים את הפנטזיה להיות אביר מימי הביניים. זה גם משהו שאנחנו מתחייבים להוסיף עוד, לאחר ההשקה.
שמענו גם משוב משחקנים על תכונות שלדעתם חסרות. אוהדי Chivalry 1 אהובים & מצלמת חץ & rdquo; - שזה כמו GoPro המחובר לחצים שאתה יורה - לא היה בבטאס, ואינו מגיע בהשקה & hellip; אך לאחר ששמענו כל כך הרבה בקשות לכך, כמובן שאנחנו מוסיפים אותו ברגע שנוכל.
דפדפן שרתים בפלטפורמות קונסולות היה תכונה שאמנם לא שכיחה במשחקי מרובי משתתפים בקונסולה, אך עדיין יכולה להוסיף הרבה לחוויה החברתית והייתה משהו שראינו הרבה בקשות אליו במהלך בטא. למצוא את אותו צוות אנשים בשרת הרשמי האהוב עליך כל לילה וכן הלאה - זה דבר מגניב, במיוחד במשחק 64 שחקנים עם הרבה אלמנטים חברתיים ומשחקים במשחק. אז זה בהחלט מגיע זמן קצר לאחר ההשקה.
אנו מעודדים את הקהילה שלנו לעקוב אחרי שלנו תצוגה מקדימה של מפת דרכים ב- Trello למידע נוסף.
עם אילו תכונות קיימות או חסרות בטא אתה הכי מצפה ששחקנים יתעסקו?
אנחנו לא יכולים לחכות ששחקנים יתנסו בשתי מפות ההשקה החדשות, Escape From Falmire ו- The Fighting Pit. Falmire היא מפת אפי של צוות צוות שבו צוות אחד מנסה למשימת חילוץ נועזת במחנה כלא ומבצר רעוע של מייסון. בור הלחימה הוא מפת TDM / FFA המהווה נסיגה למפת ארנה הקלאסית משנת 2012. אַבִּירוּת - להשלים עם מלכודות אש, בורות ספייק ועוד.
אנחנו בדרך כלל מצפים לשחקנים נוספים שיגלו דברים מתעוררים ומצחיקים אבירות 2 : כמו איך קטפולטות יכולות לזרוק שחקנים אחרים, מטרת הטלטלה במגרש הטורניר שיכולה להכות שחקנים אחרים, ועוד דברים אינטראקטיביים מהנים ומשונים שנמצאים סביב המפות השונות. נסה את איירון מיידן אם תוכל למצוא אותה!
משחקי לחימה / לחימה כמו Chivalry 2 יכולים להיות קשים לחזור אליהם אחרי שלקחו הפסקה (For Honor עולה בראשכם). כיצד ניתן להבטיח לשחקנים שהם עדיין יוכלו לקפוץ חזרה וליהנות אם הם מתרחקים למשך חודש בערך?
ראינו את זה בהרבה משחקים אחרים ובהחלט למדנו מזה. רמת הקושי של Chivalry 2 הייתה בראש מעיינינו בראשית ההתפתחות - ליתר דיוק, איך העונש והמיאש המשחק עשוי להרגיש עבור שחקנים פחות מנוסים. המטרה שלנו הייתה לעשות משחק עם קומת מיומנויות נמוכה אך תקרת מיומנות גבוהה.
הצוות שלנו פעל לשילוב מכניקות קרביות שהופכות את המשחק לפשוט עבור עולים חדשים כדי להשיג את היכולת שלהם, אך גם עוזר לשחקנים פחות תכופים לקבל זמן טוב יותר אם הם מפספסים לשחק זמן מה וחוזרים מרגישים קצת רטובים מאחורי אוזניים & rdquo; שוב.
יש לנו גם קטע הדרכה של המשחק אותו אנו מתכננים לעדכן ככל שמתווספות מכניקות נוספות למשחק. אנו רואים את ההדרכה כמשהו מקיף מאוד בעת ההשקה, אך אנו יודעים כי איננו יכולים פשוט להשאיר אותו, וכאשר אנו עובדים על המשחק ומשפרים אותו, לעיתים קרובות אנו משנים את ההדרכה ומוסיפים תוכן נוסף.
מכריע, המשחק גם עושה הרבה הדרכות אקטיביות בזמן שאתה משחק אותו - בצורה של טיפים על כלים שעולים ויכולים להזכיר לאותם שחקנים חוזרים כיצד לשרוד. במקרה הגרוע ביותר, יש גם מצב אימון לא מקוון בו השחקנים יכולים לאתחל כל מפה, להוסיף בוטים ולהתחיל להתנדנד עד שהם שוב באזור הנוחות שלהם.
& Ldquo; מחוץ לתחום & rdquo; אזהרה בטא הרגישה תוקפנית במיוחד כשפתאום מצאת את עצמך מחוץ לאזור המשחק ובסופו של דבר נלחמת ביריב ובטיימר של 20 שניות. האם יש תוכניות להירגע או לשנות מערכת אחרת?
למרבה המזל זה דבר די קל לגהץ את הקינקים באמצעות שינויים, וזה משהו ששמענו עליו קצת במהלך בדיקות בטא כמו שאתה אומר!
זה תמיד איזון עדין עם דברים מסוג זה ועיצוב ברמת המשחק, שם אנו מנסים בכוונה לדחוף שחקנים דרך המפה וליצור תחושת מומנטום והתרגשות כאשר הצוות שלך עובר במפה יחד - אך באותה מידה זמן, תן לשחקנים הרבה חופש לבחור כיצד הם עוברים בכל רמה שהיא. ההיבט מחוץ לתחום הוא דרך שאנחנו מנסים לעשות זאת. כמובן, זה לא תמיד הולך להיות מושלם בטא. זה משהו שראינו וכבר בוחנים דוגמאות למתי אותו מכונאי מוגזם במפות מסוימות.
& ldquo; עונות & rdquo; ומיני אירועים הפכו נפוצים במשחקים מודרניים רבים - האם אתה יכול לחלוק כמה תובנות לגבי האופן שבו אתה מתכנן לתמוך ב Chivalry 2 לאחר ההשקה כדי לעמוד בקישורים לתוכן חדש (כיתות, מחלקות משנה, פלגים, מפות וכו ')?
אבירות 2 בנויה מאוד כבסיס להרחבה. אנו רואים את המשחק כפרויקט ארוך טווח עבור סטודיו. זה לא רק איך בנינו את המשחק אלא איך בנינו גם את הסטודיו שלנו עצמו.
אין ספק שהתוכן שנוסיף לאחר ההשקה יוכתב במידה רבה על ידי מה שהקהילה רוצה. אז, במידה שאנחנו עדיין לא יודעים אבל נוסיף לטווח הארוך.
בטווח הקצר - בטווח הקצר מאוד - אנחנו כבר עובדים על תוכן נוסף שיבוא. אנו חושבים ששחקנים יופתעו לטובה עד כמה אנו משחררים תוכן חדש ומשמעותי למשחק. יהיה לנו מידע בעתיד הקרוב מאוד לגבי התוכן שיגיע לאחר ההשקה.
אנו בטוחים שתמיכה בהשקה לאחר Chivalry 2 באמת תסייע למשחק שלנו להתבלט לא רק בז'אנר אלא גם בתעשייה.
תוכן לאחר ההשקה יהיה גם חלק חשוב בזהות המשחק בפועל. השחקנים הולכים לראות יותר מהמלחמה הרחבה יותר של אבירות 2 מתרחשת, ולגלות כיצד מתנהלת אגתה נייטים המתחדשת כנגד מסדר מייסון השליט.
לאביריות 2 כבר קיימת מערכת התקדמות פילוס עם נעולות, אך האם קרב עובר או משהו דומה הגיוני למשחק? אם לא, אילו מערכות קיימות תכננת לתגמל לשחקנים הנפוצים ביותר שלך שפותחים דברים במהירות
אנו מתמקדים בהשקה מדי פעם ועדכוני התוכן המיידיים ביותר לעתיד הקרוב. לטווח ארוך בהחלט אנו הולכים לבחון היבטים אחרים של התקדמות, מחוץ לתקרת המיומנות הגבוהה של לחימה במשחק ולחוויית הלמידה הדביקה ומהותית במהותה. אנו נבדוק אפשרויות להפוך את המשחק למהנה עוד יותר עבור אותם שחקנים תכופים שכבר הגיעו לדרגות גבוהות במיוחד וביטלו את כל אפשרויות ההתאמה האישית.